Ein Werkstattbericht von Klemens Franz

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Das übli­che Vorwort

Zur dies­jäh­ri­gen SPIEL in Essen erscheint im Ver­lag Look­out Games mit Agri­cola das erste von mir illus­trierte Spiel. Ein Brett­spiel. Und weil es ein Brett­spiel von Uwe Rosen­berg ist, sind auch Kar­ten dabei. 360. Ja, auch eine Bohnen-Karte. Abseits davon noch mas­sig Holz­ma­te­rial, Papp­mar­ken, ein Wer­tungs­block, sowie 9 beid­sei­tig bedruckte Spiel­pläne. Viel­leicht nicht das ein­fachste Spiel, um damit in den Bereich der Spiele-Illustration ein­zu­stei­gen, aber sicher­lich das schönste. Laut Uwe inspi­riert vom groß­ar­ti­gen Caylus und durch die indi­vi­du­el­len Pläne (für jeden Mit­spie­ler einer) auch etwas von Puerto Rico und Die Fürs­ten von Flo­renz. Ein Spiel nach mei­nem Geschmack. Und weil es nach eben die­sem Geschmack viel zu wenig Werk­stät­ten­be­richte gibt, werde ich ver­su­chen, einen klei­nen hoch­gra­dig sub­jek­ti­ven Ein­blick zu geben, wie die gra­fi­sche Seite von Agri­cola ent­stan­den ist. Fra­gen zum Spiel selbst bitte auf der SPIEL in Essen direkt an Uwe rich­ten, der hat das Ding immer­hin meh­rere hun­dert(!) Mal getestet.

Bunt ist das Leben!

Eines Vor­weg: Es gibt kei­nen „žbes­ten“ Weg ein Spiel zu gestal­ten. Jeder Gra­fi­ker, jeder Illus­tra­tor (und natür­lich auch jede Illus­tra­to­rin) hat seine (und natür­lich ihre) eige­nen Tech­ni­ken und Vor­lie­ben. Was auch gut so ist. Ein­heits­brei gibt’s im TV eh schon genug, also froh sein, dass es am Tisch bunt bleibt! Viel­leicht wirk­lich ein­mal zehn Spiele, die beson­ders gut gefal­len (von der opti­schen Seite) her­neh­men und ver­glei­chen. Bei mir sind dabei so gut wie keine Spiele mit (rein) com­pu­ter­ge­ne­rier­ter Gra­fik her­aus­ge­kom­men. Hand­ar­beit im posi­tivs­ten Sinne. Also auch mein Ziel für Agri­cola: Leben­dig sollte es wir­ken, ruhig far­ben­froh, nicht unbe­dingt die Härte der dama­li­gen Zeit wider­spie­gelnd — wer will schon Bau­ern mit blu­ti­gen Hän­den, stin­kend, ver­schwitzt, über­mü­det… Das macht doch kei­nen Spaß.

Das Titel­bild — die erste Pforte

Ganz zu Beginn stand bei Agri­cola das Titel­bild. Noch bevor ich eigent­li­che Infos zum Spiel selbst bekam, star­tete die Arbeit am Cover. Hanno und Uwe beschrie­ben mir kurz das Thema und irgend­wann fiel dann sogar das Wort „žMit­tel­al­ter“ und ich machte einen raschen Ent­wurf, auf dem auf­bau­end sich die Sache lang­sam entwickelte.

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Eine erste rasche 5 Minu­ten Skizze und eine far­bige Stu­die. Danach ging es darum, die ein­zel­nen Elem ente aus­zu­ar­bei­ten und in ein har­mo­ni­sches Gan­zes zu bringen.

Betrach­ten wir ein­mal vor unse­rem inne­ren Auge diverse Spiel­schach­teln — oder schauen uns die zehn von oben an. Wel­che Anfor­de­run­gen wer­den an so ein Schach­tel­co­ver gestellt? Dem eigent­li­chen Spiel selbst bringt das Cover auf den ers­ten Blick gese­hen nichts. Den­noch sollte das Cover nicht unbe­dingt nur als rei­nes Regal­ver­kaufs­ar­gu­ment gese­hen wer­den, son­dern als the­ma­ti­sches Tor, durch das die Spie­ler das Spiel betreten.

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Der Bauer als Leit­fi­gur fin­det sich auf der Seite der Schach­tel. Damit „žfunk­tio­niert“ sie auch ste­hend im Regal.

Als Vor­gabe war ledig­lich defi­niert, dass das Cover übers Eck gehen sollte. Viele Spiele­lä­den, vor allem die klei­nen mit dem fei­nen Sor­ti­ment klei­ner Ver­lage, nei­gen dazu, Spiele auch schon mal Hoch­kant im Regal zu lagern. Außer­dem erzeugt diese Art der Gestal­tung eine gewisse Erwar­tens­hal­tung den Spiel­an­spruch betref­fend. Und die passt sehr gut zu Agri­cola.

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Die Tei­lung des Titel­bil­des erschwerte die Kom­po­si­tion, da beide Ansich­ten getrennt von­ein­an­der stim­mig sein müs­sen. Die Ele­mente und Motive wur­den mehr­mals neu ange­ord­net, bis ein run­des Gan­zes entstand.

Das Cover erzeugt Erwar­tun­gen, gibt einen visu­el­len Stil vor, der sich im Spiel wie­der fin­det — und viel­leicht, aber eben nur viel­leicht zeigt es einige Ele­mente des Mate­ri­als oder der Mecha­nis­men. Bei einem guten Cover weiß ich als Spie­ler, was mich im Spiel erwar­tet. Span­nend war die Beob­ach­tung, dass viele der Ele­ment, die ich im Titel­bild plat­zierte, ohne das Spiel selbst zu ken­nen, sich tat­säch­lich auch im Spiel wie­der fan­den und nach wie vor fin­den. Ent­we­der habe ich gut gera­ten und meine empa­thi­schen Fähig­kei­ten unter Beweis gestellt, oder Uwe hat es geschafft ein the­ma­tisch dich­tes und pas­sen­des Spiel zu schaffen.

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Das Cover und seine Wir­kung als „žGan­zes“ und auf­ge­teilt in die Schach­tel ein­ge­baut. So schaut auch das File aus, das an die Dru­cke­rei geht.

Der Agri­cola–Schrift­zug selbst war schnell erle­digt. Das Ergeb­nis stellte Uwe und Hanno zufrie­den und bringt das mit­tel­al­ter­li­che Set­ting gut her­über. Inspi­riert durch einen sehr schö­nen — aber lei­der zu ver­spiel­ten und damit schlecht les­ba­ren Font — ent­stand ein ein­präg­sa­mer Schrift­zug, der an bei­den Enden durch ein grö­ße­res „žA“ zusam­men­ge­hal­ten wird. Schick.

Der Zeit­fak­tor — Will­kom­men bei der Fließbandarbeit

Gene­rell arbeite ich ganz gerne so, dass Ände­run­gen leicht rea­li­sier­bar sind. Ein Com­pu­ter kann sich da durch­aus als brauch­bare Alter­na­tive zu Tipp-Ex erwei­sen. Für Agri­cola musste ich meine bevor­zugte Vor­ge­hens­weise aber trotz­dem über­den­ken. Bei mei­nen bis­he­ri­gen Arbei­ten im Illus­tra­ti­ons­be­reich sah die Sache zirka so aus: Blei­stift­zeich­nung, gefolgt von Tusche Rein­zeich­nung, gefolgt von Radie­ren, gefolgt von Flu­chen (weil das Blatt durchs Radie­ren zer­knit­tert wurde), gefolgt von Scan­nen, gefolgt von Flu­chen und Scanner-Putzen, gefolgt von Kolo­ra­tion mit­tels Pho­to­shop, gefolgt von aller­lei Nachbearbeitung.

Das Pro­blem bei die­ser Vor­ge­hens­weise im Fall von Agri­cola war ganz ein­fach der Zeit­fak­tor: In Agri­cola gibt es neben „žnor­ma­lem“ Spiel­ma­te­rial (Pläne, Mar­ker, usw.) 360 Kar­ten, von denen bis auf 8 iden­ti­sche Bet­tel­kar­ten und 6 iden­ti­sche Über­sichts­kar­ten jede Karte indi­vi­du­ell illus­triert wer­den sollte (und es im fer­ti­gen Spiel auch ist). Stel­len wir uns nun gemein­sam vor, ich hätte an einer Karte eine Stunde gear­bei­tet, was prin­zi­pi­ell nicht viel gewe­sen wäre: Ergäbe 346 Stun­den oder auch etwas mehr als 2 Wochen Arbeits­zeit für die Kar­ten. Klingt nicht nach viel. Redu­ziert man das Tages­pen­sum aber von 24 auf sagen wir 10 Stun­den sind wir bei drei­ein­halb Wochen. Klingt auch nicht wahn­sin­nig viel, aber wenn wir jetzt auch noch Zeit für Plan & Co. sowie einen rea­lis­ti­schen Stun­den­satz neh­men (nicht die 28 €, die mein Instal­la­teur exkl. Steu­ern be– bzw. ver­rech­net), kom­men wir zu dem Ergeb­nis, dass es sich um ein aus gra­fi­scher Sicht nicht leist­ba­res Spiel han­delt. Und da beginnt man auto­ma­tisch zu rech­nen. Rein­zeich­nen kos­tet Zeit. Also aus der Not eine Tugend machen und die „žUn­schärfe“ der Blei­stift­zeich­nung zum Stil­mit­tel erhe­ben. Ich denke sogar, dass diese „žUn­ge­nau­ig­keit“ dem Erschei­nungs­bild des Spiels gut getan hat — die Cha­rak­tere und Gegen­stände wir­ken ein­fach lebendiger.

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Um der Vor­stel­lung auf die Sprünge zu hel­fen. Alle 360 Kar­ten der Länge nach anein­an­der­ge­reiht ergäbe eine Länge zirka 33 Metern. Ach ja: Die oben abge­bil­dete Illus­tra­tion ist in die­ser Form nicht im Spiel zu fin­den. Sie wurde, wie man sieht, geteubert.

Und wenn man weiß, wie etwas geht, kann man los­le­gen mit der Fließ­band­ar­beit. Fließ­band­ar­beit mit Herz wohl­ge­merkt. Natür­lich ist es erfül­len­der, immer eine Illus­tra­tion nach der ande­ren zu machen, sel­bige in die Karte ein­zu­bauen und auch gleich den Text ein­flie­ßen zu las­sen. Aber ehr­lich gesagt, würde ich dann wahr­schein­lich noch immer an dem Spiel arbei­ten. Also anders: Zuerst suchte ich mir pas­sende Vor­la­gen und Inspi­ra­ti­ons­quel­len in Form von Fach­li­te­ra­tur (weni­ger brauch­bar, weil Fach­li­te­ra­ten so gerne schrei­ben und so ungern abbil­den, Kin­der­bü­chern zum Thema Mit­tel­al­ter (sehr brauch­bar, weil Kin­der so gerne schauen), ein Besuch in Frei­licht­mu­seum (meh­rere Hun­dert Fotos von alten bäu­er­li­chen Werk­zeu­gen) und natür­lich auch die beliebte Inter­net­re­cher­che. Letz­tere war aus­ge­spro­chen uner­gie­big, denn die Werk­zeuge (Anschaf­fun­gen) und Berufe (Aus­bil­dun­gen) in Agri­cola gehen ganz schön ins his­to­ri­sche Detail. Gerade des­halb kann und will kein Anspruch auf his­to­ri­sche Tie­fen­schärfe gelegt wer­den. Sich bei dem Spiel auf eine genauere Zeit­an­gabe als „žMit­tel­al­ter“ fest­zu­le­gen, hätte ver­mut­lich bedeu­tet, eini­ges an Kar­ten zu eli­mi­nie­ren, oder einen arbeits­lo­sen His­to­ri­ker anzu­stel­len (was ja nicht ging, da man sonst auf den Gra­fi­ker hätte ver­zich­ten müssen).

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Agri­cola ist nicht unbe­dingt ein klas­si­sches „žLern­spiel“, hat aber durch­aus einen edu­ka­ti­ven Aspekt: Neue-Alte-Wörter-Lernen. Schon ein­mal etwas von „žAcker­frohne“ oder „žDorf­schulze“ gehört?

Und erst nach­dem ich alle Vor­la­gen zusam­men­ge­tra­gen und auf einer A4 Seite drei plat­ziert und aus­ge­druckt hatte, ging es los: Der ganze Sta­pel musste abge­ar­bei­tet sprich gezeich­net wer­den. Par­al­lel dazu begann meine Frau die Illus­tra­tio­nen zu scan­nen und zu kolo­rie­ren. Den­noch war es immer wie­der nötig — der Psy­che zuliebe — andere Tätig­kei­ten zwi­schen­zu­schie­ben: Ent­würfe für die Anlei­tung, die Spiel­pläne und die gan­zen Mar­ker. Ja, und auch an die Ver­pa­ckung muss­ten einige Gedan­ken ver­schwen­det werden.

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Da kommt eini­ges zusam­men, den­noch praktikabel.

Also auch schon die nächste Her­aus­for­de­rung: Wie gestal­ten wir die Rück­seite? Soll eine Abbil­dung des Spiels drauf sein? Wenn ja, müsste man einen Pro­to­ty­pen bas­teln. Aber Uwe brachte die Idee ein, auf der Rück­seite eine Beschrei­bung des Spiel­ab­laufs abzu­bil­den. Etwas, dass ich per­sön­lich sehr gerne bei Spie­len sehe, also abge­macht, ran­ge­macht und drauf­ge­macht. Ange­regt durch Vol­ker Hes­sel­mann, einen Spie­le­händ­ler aus Kre­feld, arbei­tete Uwe ein Monat an dem Kon­zept und ließ 30 Rück­mel­dun­gen ein­flie­ßen. Und das fin­det sich nahezu 1:1 auf der Rück­seite wie­der. Ledig­lich ein Detail musste aus Platz­man­gel gekürzt werden.

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Die Bild­auf­tei­lung wurde ver­än­dert, aber im Grunde ist die Gestal­tung iden­tisch zur Vorlage.

Genauso ver­hielt es sich übri­gens bei den Plä­nen: Ein Pro­to­typ, der sich in meh­re­ren hun­dert Par­tien bewährt hat, muss nicht neu erfun­den wer­den. Viel­mehr ging es darum die klare Struk­tur und Auf­tei­lung der ein­zel­nen Ele­mente etwas mit illus­tra­to­ri­schem Leben zu erfül­len, ohne dabei die bewährte Funk­tio­na­li­tät zu ersti­cken. An sich wohl eine der größ­ten Gefah­ren bei der gra­fi­schen Gestal­tung von Spielen.

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Ver­gleich von Pro­to­typ und fina­len Gra­fi­ken. Nur nicht das Rad neu erfinden!

1 Punkt 21 Gigabyte?!

Kurz vor Abga­be­ter­min dann die nächste Frage: Die Daten­men­gen (meh­rere Giga­byte) auf DVDs bren­nen und per Post ver­sen­den, oder auf einem FTP Ser­ver plat­zie­ren? Und woher so schnell einen so gro­ßen FTP Ser­ver her­zau­bern? Danke Che­wie! Die FTP-Variante ver­schaffte uns noch einige Tage Zeit, die wir gut nutz­ten: Wir gaben den Rück­sei­ten der Pläne eine Daseins­be­rech­ti­gung: Ich bedaure es immer, wenn ich Spiel­pläne umdrehe und a) 200.345 mal das Logo des Ver­lags sehe oder b) eine wun­der­schöne aber abso­lut über­flüs­sige Illus­tra­tion. Ver­schwen­dung! Mein Vor­schlag kam daher auch fast eine Spur zu gut an, und die Gestal­tung der Rück­sei­ten ent­wi­ckelte sich zu einem aus­ge­wach­se­nen Pro­jekt. Die Rück­sei­ten aller 9 Spiel­pläne erfül­len im fer­ti­gen Spiel je nach Spie­ler­zahl unter­schied­li­che Auf­ga­ben: Abla­ge­flä­chen für Spiel­ma­te­rial, Abla­ge­flä­chen für Kar­ten, Spiel­in­for­ma­tio­nen für Ein­stei­ger und ein alter­na­ti­ver Plan für das Familienspiel.

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Rein theo­re­tisch ist es nicht viel Arbeit, die Rück­seite von Plä­nen umzu­ge­stal­ten. Wenn man die Sache aber ordent­lich macht… So sieht die Plan­a­n­ord­nung auf den Druck­bö­gen aus: Links die eigent­li­chen Pläne; rechts die Unterseite.

Ich denke, wir haben da durch­aus das Maxi­mum her­aus­ge­holt und für andere ver­schwen­de­ri­sche Ver­lage eine hohe Latte vor­ge­ge­ben – schließ­lich hat die­ses Fea­ture in der Pro­duk­tion kei­nen Cent mehr gekos­tet (und meine Arbeits­stun­den hat­ten sich zu die­sem Zeit­punkt längst in ein All-Inclusive-Package entwickelt).

Ganz ähn­lich die Papp­mar­ken: Ich finde es schade, wenn bei einem Spiel alle Papp­mar­ken einer Sorte gleich aus­se­hen. Nicht falsch ver­ste­hen, die Erkenn­bar­keit muss gesi­chert sein, aber warum nicht hie und da ein klei­nes Detail ver­än­dern? Also auch bei Agri­cola: Alle Räume auf einem Stanz­ta­bleau unter­schei­den sich im Detail. Die Stein­haus­räume und die Äcker haben unter­schied­li­che Sei­ten – obwohl für das Spiel irre­le­vant und ver­mut­lich auch nicht wirk­lich Beach­tung fin­dend, sind dies eher Details, die unter­schwel­lig hof­fent­lich dazu bei­tra­gen wer­den, das Spiel selbst unter­halt­sa­mer und stim­mi­ger zu machen. Viel­leicht ris­kiert man in einer Pause einen Blick auf den Tisch in der Holz­hütte um fest­zu­stel­len, wel­ches Spiel dort gespielt wird.

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Voll­kom­men sinn­frei, aber schön: Jeder Spie­ler ent­schei­det selbst, ob er seine Äcker gerade oder schräg pflügt.

Und der ganze Rest

Die Kar­te­n­il­lus­tra­tio­nen selbst waren fer­tig und es ging einer­seits ans Ein­fü­gen der Texte, als auch zuvor noch ein Lay­out für die Kar­ten zu fin­den. Auf jeder Karte sind unge­fähr ein Dut­zend ver­schie­dene Infor­ma­tio­nen ver­steckt. Man­che sogar mehr­mals. Nicht nur unter­schei­den sich Aus­bil­dungs– und Anschaf­fungs­kar­ten farb­lich, son­dern auch durch den Bild­rah­men (ein­mal rund ein­mal sechs­eckig) und die Bild­un­ter­schrift. Und ganz spe­zi­ell natür­lich die Icons. Die gehö­ren zu jedem anspruchs­vol­len Spiel. Eigent­lich hasse und liebe ich die Din­ger. Umberto Eco hat ein­mal einen wun­der­ba­ren Arti­kel kon­tra Icons geschrie­ben und seit­dem habe ich stän­dig ein schlech­tes Gewis­sen, weil Umberto ja prin­zi­pi­ell Recht hat. Den­noch kamen wir bei Agri­cola nicht drum herum. Und ich glaube die Kom­bi­na­tion aus Farbe und Form ist geglückt, auch wenn bei einem Icon Ver­glei­che mit Sperma aufkamen.

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Auch die Rück­sei­ten haben einen lan­gen Weg hin­ter sich. Erste Ent­würfe sind rück­bli­ckend meist etwas unele­gant, plump und nicht wirk­lich brauchbar.

Als dann alles fina­li­siert war, ging es schließ­lich noch darum, die gan­zen Bild­da­teien in eine für die Dru­cke­rei brauch­bare Form zu brin­gen. Dies bedeu­tete kon­kret, Farb­ge­samt­auf­träge zu redu­zie­ren, Pläne auf Bogen zu set­zen, Vek­tor­gra­fi­ken ein­zu­bet­ten, sich mit Farb­pro­fi­len zu ärgern, Anschnitte zu berück­sich­ti­gen, Spiel­kar­ten für das Aus­schie­ßen vor­be­rei­ten und Pass­mar­ken zu plat­zie­ren. Wer jetzt nicht alles ver­stan­den hat, braucht sich nicht zu sor­gen. Es han­delt sich dabei um den unsicht­ba­ren Part bei der Spie­le­gra­fik. Es ist auch nicht der krea­tive Part, aber es ist der Teil, der ganz aus­schlag­ge­bend für das schluss­end­li­che Erschei­nungs­bild ist. Da kann eine Menge schief gehen, da wer­den die Anga­ben der Dru­cke­rei mehr­mals gegen­ge­prüft und trotz­dem gibt es immer wie­der Feh­ler. Ist lei­der so, macht die Sache aber menschlich.

Ja, auch eine Anlei­tung wurde erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und geflucht und erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und erstellt und der Dru­cke­rei geschickt.

Viel­leicht gegen Ende hin noch ein kur­zer Abste­cher in die Sparte Logis­tik: Zu Beginn fand die Kom­mu­ni­ka­tion per Mail statt. Als dann die grund­sätz­li­chen Lay­outs der Kar­ten stan­den, kam natür­lich die Frage auf, wie man rund 350 Kar­ten, 9 Spiel­pläne und den gan­zen Rest wohl hand­ha­ben könne, schließ­lich saßen Hanno und Uwe irgendwo in Deutsch­land (wo es Aale gibt, die auf Spa­zier­we­gen her­um­lie­gen) und ich im Süd­os­ten Öster­reichs (nahe der slo­we­ni­schen Grenze, wo besof­fene Wein­bau­ern her­um­lie­gen). Ein Forum. Jedes Ele­ment ein eige­ner Bei­trag und die Sache war klar. Per Mail wäre so etwas unmög­lich gewe­sen. Ich gehe sogar so weit zu behaup­ten, wenn wir drei in dem sel­ben Raum geses­sen wären, wir hät­ten trotz­dem ein Forum benö­tigt. So war immer klar, wer was wann zu wel­cher Karte ange­merkt hatte. Mitt­ler­weile dient das Forum auch zur Messe-Koordination und Über­set­zung und hat die Pos­ting­an­zahl­grenze von 3.500 überschritten.

Angst

Angst bekam ich, als ich die Gra­fi­ken in die fremde Obhut der Pro­du­zen­ten ent­ließ. Angst, es könne ihnen etwas zusto­ßen, sie könn­ten nicht gut genug vor­be­rei­tet sein für die Welt da drau­ßen. Hatte ich ihnen alles Nötige mit­ge­ge­ben auf den Weg? Ja, auch ein wenig Emo­tion darf sein, viel­leicht sogar eine Träne des Abschieds, schließ­lich hat Agri­cola für meh­rere Monate mei­nen Lebens­rhyth­mus bestimmt, vor­ge­ge­ben, wann ich auf­zu­ste­hen habe (meist um 4:00 Uhr in der Früh). Und plötz­lich ist da diese Leere. Nicht in der Schach­tel, die ist mit einem Kampf­ge­wicht von über 2 Kilo für ESSEN gewapp­net, son­dern in mir und der Seh­nen­schei­den­ent­zün­dung mei­ner rech­ten Hand. Und Uwe hat mir alle Per­spek­ti­ven genom­men, mit dem Ent­schluss, die Erwei­te­run­gen bzw. Vari­an­ten gleich ins Grund­spiel mit rein zu packen. Ach was, dem fällt schon was ein. Garan­tiert. Hoff‘ ich halt.



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Der Beitrag wurde am Dienstag, den 9. Oktober 2007 um 22:42 Uhr veröffentlicht und wurde unter Allgemein abgelegt. du kannst die Kommentare zu diesen Eintrag durch den RSS 2.0 Feed verfolgen. Kommentare und Pings sind derzeit nicht erlaubt.

6 Kommentare zu “Ein Werkstattbericht von Klemens Franz”

  1. […] Ein Werk­statt­be­richt von Kle­mens Franz […]

  2. Wie ein Spiel ent­steht: Agricola…

    Über Agri­cola aus der Hand des Bohnanza-Schöpfers Uwe Rosen­berg hatte ich ja schon berich­tet. Jetzt mel­det sich auf der Web­seite des Look­out Ver­la­ges, der das sehr auf­wän­dig gestal­tete Spiel her­aus­gibt, der Gra­fi­ker zu Wort. Man erfä…

  3. merlin7 sagt:

    Ein wirk­lich net­tes Weihnachtsgeschenk!

  4. merlin7 sagt:

    Die­ses Spiel ver­dient es, unter die Leute gebracht zu werden!

  5. Mandara sagt:

    Ein herr­li­cher Bericht! Vie­len Dank, Kle­mens, für die­sen wun­der­ba­ren (und wun­der­bar humo­ri­gen) Ein­blick in die Welt der Spiele-Illustration. Ich habe ges­tern meine erste (voll­stän­dige) Par­tie Agri­cola gespielt und mich nicht nur am erst­klas­si­gen Spiel erfreut, son­dern auch an den gan­zen lie­be­vol­len gra­fi­schen Details im Spiel. Nun weiß ich auch, wel­che Spiele bei Bau­ers zu Hause bevor­zugt auf den Tisch kommen :)

    Übri­gens neben­bei: deine Zurück in die Zukunft-Bohne ist mein unge­schla­ge­ner Favo­rit in der Fan-Edition -> super­ge­nial, als alter Fan der Filme hab ich mich schwer amüsiert!

    Liebe Grüße,
    die mit der Spider-Bohn

  6. […] und den Ver­lag “Look­out Games“, der für viele Bohnanza-Erweiterungen und auch das von Kle­mens illus­trierte “Agri­cola” ver­ant­wort­lich zeich­net, für die freund­li­che Geneh­mi­gung, es hier aus­zu­stel­len! (© Lookout […]




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