Ein Werkstattbericht von Klemens Franz

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Das übliche Vorwort

Zur diesjährigen SPIEL in Essen erscheint im Verlag Lookout Games mit Agricola das erste von mir illustrierte Spiel. Ein Brettspiel. Und weil es ein Brettspiel von Uwe Rosenberg ist, sind auch Karten dabei. 360. Ja, auch eine Bohnen-Karte. Abseits davon noch massig Holzmaterial, Pappmarken, ein Wertungsblock, sowie 9 beidseitig bedruckte Spielpläne. Vielleicht nicht das einfachste Spiel, um damit in den Bereich der Spiele-Illustration einzusteigen, aber sicherlich das schönste. Laut Uwe inspiriert vom großartigen Caylus und durch die individuellen Pläne (für jeden Mitspieler einer) auch etwas von Puerto Rico und Die Fürsten von Florenz. Ein Spiel nach meinem Geschmack. Und weil es nach eben diesem Geschmack viel zu wenig Werkstättenberichte gibt, werde ich versuchen, einen kleinen hochgradig subjektiven Einblick zu geben, wie die grafische Seite von Agricola entstanden ist. Fragen zum Spiel selbst bitte auf der SPIEL in Essen direkt an Uwe richten, der hat das Ding immerhin mehrere hundert(!) Mal getestet.

Bunt ist das Leben!

Eines Vorweg: Es gibt keinen „žbesten“ Weg ein Spiel zu gestalten. Jeder Grafiker, jeder Illustrator (und natürlich auch jede Illustratorin) hat seine (und natürlich ihre) eigenen Techniken und Vorlieben. Was auch gut so ist. Einheitsbrei gibt’s im TV eh schon genug, also froh sein, dass es am Tisch bunt bleibt! Vielleicht wirklich einmal zehn Spiele, die besonders gut gefallen (von der optischen Seite) hernehmen und vergleichen. Bei mir sind dabei so gut wie keine Spiele mit (rein) computergenerierter Grafik herausgekommen. Handarbeit im positivsten Sinne. Also auch mein Ziel für Agricola: Lebendig sollte es wirken, ruhig farbenfroh, nicht unbedingt die Härte der damaligen Zeit widerspiegelnd – wer will schon Bauern mit blutigen Händen, stinkend, verschwitzt, übermüdet… Das macht doch keinen Spaß.

Das Titelbild – die erste Pforte

Ganz zu Beginn stand bei Agricola das Titelbild. Noch bevor ich eigentliche Infos zum Spiel selbst bekam, startete die Arbeit am Cover. Hanno und Uwe beschrieben mir kurz das Thema und irgendwann fiel dann sogar das Wort „žMittelalter“ und ich machte einen raschen Entwurf, auf dem aufbauend sich die Sache langsam entwickelte.

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Eine erste rasche 5 Minuten Skizze und eine farbige Studie. Danach ging es darum, die einzelnen Elem ente auszuarbeiten und in ein harmonisches Ganzes zu bringen.

Betrachten wir einmal vor unserem inneren Auge diverse Spielschachteln – oder schauen uns die zehn von oben an. Welche Anforderungen werden an so ein Schachtelcover gestellt? Dem eigentlichen Spiel selbst bringt das Cover auf den ersten Blick gesehen nichts. Dennoch sollte das Cover nicht unbedingt nur als reines Regalverkaufsargument gesehen werden, sondern als thematisches Tor, durch das die Spieler das Spiel betreten.

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Der Bauer als Leitfigur findet sich auf der Seite der Schachtel. Damit „žfunktioniert“ sie auch stehend im Regal.

Als Vorgabe war lediglich definiert, dass das Cover übers Eck gehen sollte. Viele Spieleläden, vor allem die kleinen mit dem feinen Sortiment kleiner Verlage, neigen dazu, Spiele auch schon mal Hochkant im Regal zu lagern. Außerdem erzeugt diese Art der Gestaltung eine gewisse Erwartenshaltung den Spielanspruch betreffend. Und die passt sehr gut zu Agricola.

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Die Teilung des Titelbildes erschwerte die Komposition, da beide Ansichten getrennt voneinander stimmig sein müssen. Die Elemente und Motive wurden mehrmals neu angeordnet, bis ein rundes Ganzes entstand.

Das Cover erzeugt Erwartungen, gibt einen visuellen Stil vor, der sich im Spiel wieder findet – und vielleicht, aber eben nur vielleicht zeigt es einige Elemente des Materials oder der Mechanismen. Bei einem guten Cover weiß ich als Spieler, was mich im Spiel erwartet. Spannend war die Beobachtung, dass viele der Element, die ich im Titelbild platzierte, ohne das Spiel selbst zu kennen, sich tatsächlich auch im Spiel wieder fanden und nach wie vor finden. Entweder habe ich gut geraten und meine empathischen Fähigkeiten unter Beweis gestellt, oder Uwe hat es geschafft ein thematisch dichtes und passendes Spiel zu schaffen.

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Das Cover und seine Wirkung als „žGanzes“ und aufgeteilt in die Schachtel eingebaut. So schaut auch das File aus, das an die Druckerei geht.

Der Agricola-Schriftzug selbst war schnell erledigt. Das Ergebnis stellte Uwe und Hanno zufrieden und bringt das mittelalterliche Setting gut herüber. Inspiriert durch einen sehr schönen – aber leider zu verspielten und damit schlecht lesbaren Font – entstand ein einprägsamer Schriftzug, der an beiden Enden durch ein größeres „žA“ zusammengehalten wird. Schick.

Der Zeitfaktor – Willkommen bei der Fließbandarbeit

Generell arbeite ich ganz gerne so, dass Änderungen leicht realisierbar sind. Ein Computer kann sich da durchaus als brauchbare Alternative zu Tipp-Ex erweisen. Für Agricola musste ich meine bevorzugte Vorgehensweise aber trotzdem überdenken. Bei meinen bisherigen Arbeiten im Illustrationsbereich sah die Sache zirka so aus: Bleistiftzeichnung, gefolgt von Tusche Reinzeichnung, gefolgt von Radieren, gefolgt von Fluchen (weil das Blatt durchs Radieren zerknittert wurde), gefolgt von Scannen, gefolgt von Fluchen und Scanner-Putzen, gefolgt von Koloration mittels Photoshop, gefolgt von allerlei Nachbearbeitung.

Das Problem bei dieser Vorgehensweise im Fall von Agricola war ganz einfach der Zeitfaktor: In Agricola gibt es neben „žnormalem“ Spielmaterial (Pläne, Marker, usw.) 360 Karten, von denen bis auf 8 identische Bettelkarten und 6 identische Übersichtskarten jede Karte individuell illustriert werden sollte (und es im fertigen Spiel auch ist). Stellen wir uns nun gemeinsam vor, ich hätte an einer Karte eine Stunde gearbeitet, was prinzipiell nicht viel gewesen wäre: Ergäbe 346 Stunden oder auch etwas mehr als 2 Wochen Arbeitszeit für die Karten. Klingt nicht nach viel. Reduziert man das Tagespensum aber von 24 auf sagen wir 10 Stunden sind wir bei dreieinhalb Wochen. Klingt auch nicht wahnsinnig viel, aber wenn wir jetzt auch noch Zeit für Plan & Co. sowie einen realistischen Stundensatz nehmen (nicht die 28 €, die mein Installateur exkl. Steuern be- bzw. verrechnet), kommen wir zu dem Ergebnis, dass es sich um ein aus grafischer Sicht nicht leistbares Spiel handelt. Und da beginnt man automatisch zu rechnen. Reinzeichnen kostet Zeit. Also aus der Not eine Tugend machen und die „žUnschärfe“ der Bleistiftzeichnung zum Stilmittel erheben. Ich denke sogar, dass diese „žUngenauigkeit“ dem Erscheinungsbild des Spiels gut getan hat – die Charaktere und Gegenstände wirken einfach lebendiger.

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Um der Vorstellung auf die Sprünge zu helfen. Alle 360 Karten der Länge nach aneinandergereiht ergäbe eine Länge zirka 33 Metern. Ach ja: Die oben abgebildete Illustration ist in dieser Form nicht im Spiel zu finden. Sie wurde, wie man sieht, geteubert.

Und wenn man weiß, wie etwas geht, kann man loslegen mit der Fließbandarbeit. Fließbandarbeit mit Herz wohlgemerkt. Natürlich ist es erfüllender, immer eine Illustration nach der anderen zu machen, selbige in die Karte einzubauen und auch gleich den Text einfließen zu lassen. Aber ehrlich gesagt, würde ich dann wahrscheinlich noch immer an dem Spiel arbeiten. Also anders: Zuerst suchte ich mir passende Vorlagen und Inspirationsquellen in Form von Fachliteratur (weniger brauchbar, weil Fachliteraten so gerne schreiben und so ungern abbilden, Kinderbüchern zum Thema Mittelalter (sehr brauchbar, weil Kinder so gerne schauen), ein Besuch in Freilichtmuseum (mehrere Hundert Fotos von alten bäuerlichen Werkzeugen) und natürlich auch die beliebte Internetrecherche. Letztere war ausgesprochen unergiebig, denn die Werkzeuge (Anschaffungen) und Berufe (Ausbildungen) in Agricola gehen ganz schön ins historische Detail. Gerade deshalb kann und will kein Anspruch auf historische Tiefenschärfe gelegt werden. Sich bei dem Spiel auf eine genauere Zeitangabe als „žMittelalter“ festzulegen, hätte vermutlich bedeutet, einiges an Karten zu eliminieren, oder einen arbeitslosen Historiker anzustellen (was ja nicht ging, da man sonst auf den Grafiker hätte verzichten müssen).

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Agricola ist nicht unbedingt ein klassisches „žLernspiel“, hat aber durchaus einen edukativen Aspekt: Neue-Alte-Wörter-Lernen. Schon einmal etwas von „žAckerfrohne“ oder „žDorfschulze“ gehört?

Und erst nachdem ich alle Vorlagen zusammengetragen und auf einer A4 Seite drei platziert und ausgedruckt hatte, ging es los: Der ganze Stapel musste abgearbeitet sprich gezeichnet werden. Parallel dazu begann meine Frau die Illustrationen zu scannen und zu kolorieren. Dennoch war es immer wieder nötig – der Psyche zuliebe – andere Tätigkeiten zwischenzuschieben: Entwürfe für die Anleitung, die Spielpläne und die ganzen Marker. Ja, und auch an die Verpackung mussten einige Gedanken verschwendet werden.

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Da kommt einiges zusammen, dennoch praktikabel.

Also auch schon die nächste Herausforderung: Wie gestalten wir die Rückseite? Soll eine Abbildung des Spiels drauf sein? Wenn ja, müsste man einen Prototypen basteln. Aber Uwe brachte die Idee ein, auf der Rückseite eine Beschreibung des Spielablaufs abzubilden. Etwas, dass ich persönlich sehr gerne bei Spielen sehe, also abgemacht, rangemacht und draufgemacht. Angeregt durch Volker Hesselmann, einen Spielehändler aus Krefeld, arbeitete Uwe ein Monat an dem Konzept und ließ 30 Rückmeldungen einfließen. Und das findet sich nahezu 1:1 auf der Rückseite wieder. Lediglich ein Detail musste aus Platzmangel gekürzt werden.

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Die Bildaufteilung wurde verändert, aber im Grunde ist die Gestaltung identisch zur Vorlage.

Genauso verhielt es sich übrigens bei den Plänen: Ein Prototyp, der sich in mehreren hundert Partien bewährt hat, muss nicht neu erfunden werden. Vielmehr ging es darum die klare Struktur und Aufteilung der einzelnen Elemente etwas mit illustratorischem Leben zu erfüllen, ohne dabei die bewährte Funktionalität zu ersticken. An sich wohl eine der größten Gefahren bei der grafischen Gestaltung von Spielen.

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Vergleich von Prototyp und finalen Grafiken. Nur nicht das Rad neu erfinden!

1 Punkt 21 Gigabyte?!

Kurz vor Abgabetermin dann die nächste Frage: Die Datenmengen (mehrere Gigabyte) auf DVDs brennen und per Post versenden, oder auf einem FTP Server platzieren? Und woher so schnell einen so großen FTP Server herzaubern? Danke Chewie! Die FTP-Variante verschaffte uns noch einige Tage Zeit, die wir gut nutzten: Wir gaben den Rückseiten der Pläne eine Daseinsberechtigung: Ich bedaure es immer, wenn ich Spielpläne umdrehe und a) 200.345 mal das Logo des Verlags sehe oder b) eine wunderschöne aber absolut überflüssige Illustration. Verschwendung! Mein Vorschlag kam daher auch fast eine Spur zu gut an, und die Gestaltung der Rückseiten entwickelte sich zu einem ausgewachsenen Projekt. Die Rückseiten aller 9 Spielpläne erfüllen im fertigen Spiel je nach Spielerzahl unterschiedliche Aufgaben: Ablageflächen für Spielmaterial, Ablageflächen für Karten, Spielinformationen für Einsteiger und ein alternativer Plan für das Familienspiel.

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Rein theoretisch ist es nicht viel Arbeit, die Rückseite von Plänen umzugestalten. Wenn man die Sache aber ordentlich macht… So sieht die Plananordnung auf den Druckbögen aus: Links die eigentlichen Pläne; rechts die Unterseite.

Ich denke, wir haben da durchaus das Maximum herausgeholt und für andere verschwenderische Verlage eine hohe Latte vorgegeben – schließlich hat dieses Feature in der Produktion keinen Cent mehr gekostet (und meine Arbeitsstunden hatten sich zu diesem Zeitpunkt längst in ein All-Inclusive-Package entwickelt).

Ganz ähnlich die Pappmarken: Ich finde es schade, wenn bei einem Spiel alle Pappmarken einer Sorte gleich aussehen. Nicht falsch verstehen, die Erkennbarkeit muss gesichert sein, aber warum nicht hie und da ein kleines Detail verändern? Also auch bei Agricola: Alle Räume auf einem Stanztableau unterscheiden sich im Detail. Die Steinhausräume und die Äcker haben unterschiedliche Seiten – obwohl für das Spiel irrelevant und vermutlich auch nicht wirklich Beachtung findend, sind dies eher Details, die unterschwellig hoffentlich dazu beitragen werden, das Spiel selbst unterhaltsamer und stimmiger zu machen. Vielleicht riskiert man in einer Pause einen Blick auf den Tisch in der Holzhütte um festzustellen, welches Spiel dort gespielt wird.

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Vollkommen sinnfrei, aber schön: Jeder Spieler entscheidet selbst, ob er seine Äcker gerade oder schräg pflügt.

Und der ganze Rest

Die Kartenillustrationen selbst waren fertig und es ging einerseits ans Einfügen der Texte, als auch zuvor noch ein Layout für die Karten zu finden. Auf jeder Karte sind ungefähr ein Dutzend verschiedene Informationen versteckt. Manche sogar mehrmals. Nicht nur unterscheiden sich Ausbildungs- und Anschaffungskarten farblich, sondern auch durch den Bildrahmen (einmal rund einmal sechseckig) und die Bildunterschrift. Und ganz speziell natürlich die Icons. Die gehören zu jedem anspruchsvollen Spiel. Eigentlich hasse und liebe ich die Dinger. Umberto Eco hat einmal einen wunderbaren Artikel kontra Icons geschrieben und seitdem habe ich ständig ein schlechtes Gewissen, weil Umberto ja prinzipiell Recht hat. Dennoch kamen wir bei Agricola nicht drum herum. Und ich glaube die Kombination aus Farbe und Form ist geglückt, auch wenn bei einem Icon Vergleiche mit Sperma aufkamen.

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Auch die Rückseiten haben einen langen Weg hinter sich. Erste Entwürfe sind rückblickend meist etwas unelegant, plump und nicht wirklich brauchbar.

Als dann alles finalisiert war, ging es schließlich noch darum, die ganzen Bilddateien in eine für die Druckerei brauchbare Form zu bringen. Dies bedeutete konkret, Farbgesamtaufträge zu reduzieren, Pläne auf Bogen zu setzen, Vektorgrafiken einzubetten, sich mit Farbprofilen zu ärgern, Anschnitte zu berücksichtigen, Spielkarten für das Ausschießen vorbereiten und Passmarken zu platzieren. Wer jetzt nicht alles verstanden hat, braucht sich nicht zu sorgen. Es handelt sich dabei um den unsichtbaren Part bei der Spielegrafik. Es ist auch nicht der kreative Part, aber es ist der Teil, der ganz ausschlaggebend für das schlussendliche Erscheinungsbild ist. Da kann eine Menge schief gehen, da werden die Angaben der Druckerei mehrmals gegengeprüft und trotzdem gibt es immer wieder Fehler. Ist leider so, macht die Sache aber menschlich.

Ja, auch eine Anleitung wurde erstellt und Korrektur gelesen und erstellt und Korrektur gelesen und erstellt und Korrektur gelesen und erstellt und Korrektur gelesen und erstellt und Korrektur gelesen und erstellt und Korrektur gelesen und erstellt und Korrektur gelesen und geflucht und erstellt und Korrektur gelesen und erstellt und Korrektur gelesen und erstellt und Korrektur gelesen und erstellt und Korrektur gelesen und erstellt und Korrektur gelesen und erstellt und der Druckerei geschickt.

Vielleicht gegen Ende hin noch ein kurzer Abstecher in die Sparte Logistik: Zu Beginn fand die Kommunikation per Mail statt. Als dann die grundsätzlichen Layouts der Karten standen, kam natürlich die Frage auf, wie man rund 350 Karten, 9 Spielpläne und den ganzen Rest wohl handhaben könne, schließlich saßen Hanno und Uwe irgendwo in Deutschland (wo es Aale gibt, die auf Spazierwegen herumliegen) und ich im Südosten Österreichs (nahe der slowenischen Grenze, wo besoffene Weinbauern herumliegen). Ein Forum. Jedes Element ein eigener Beitrag und die Sache war klar. Per Mail wäre so etwas unmöglich gewesen. Ich gehe sogar so weit zu behaupten, wenn wir drei in dem selben Raum gesessen wären, wir hätten trotzdem ein Forum benötigt. So war immer klar, wer was wann zu welcher Karte angemerkt hatte. Mittlerweile dient das Forum auch zur Messe-Koordination und Übersetzung und hat die Postinganzahlgrenze von 3.500 überschritten.

Angst

Angst bekam ich, als ich die Grafiken in die fremde Obhut der Produzenten entließ. Angst, es könne ihnen etwas zustoßen, sie könnten nicht gut genug vorbereitet sein für die Welt da draußen. Hatte ich ihnen alles Nötige mitgegeben auf den Weg? Ja, auch ein wenig Emotion darf sein, vielleicht sogar eine Träne des Abschieds, schließlich hat Agricola für mehrere Monate meinen Lebensrhythmus bestimmt, vorgegeben, wann ich aufzustehen habe (meist um 4:00 Uhr in der Früh). Und plötzlich ist da diese Leere. Nicht in der Schachtel, die ist mit einem Kampfgewicht von über 2 Kilo für ESSEN gewappnet, sondern in mir und der Sehnenscheidenentzündung meiner rechten Hand. Und Uwe hat mir alle Perspektiven genommen, mit dem Entschluss, die Erweiterungen bzw. Varianten gleich ins Grundspiel mit rein zu packen. Ach was, dem fällt schon was ein. Garantiert. Hoff‘ ich halt.



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Der Beitrag wurde am Dienstag, den 9. Oktober 2007 um 22:42 Uhr veröffentlicht und wurde unter Allgemein abgelegt. du kannst die Kommentare zu diesen Eintrag durch den RSS 2.0 Feed verfolgen. Kommentare und Pings sind derzeit nicht erlaubt.

6 Kommentare zu “Ein Werkstattbericht von Klemens Franz”

  1. […] Ein Werkstattbericht von Klemens Franz […]

  2. Wie ein Spiel entsteht: Agricola…

    Über Agricola aus der Hand des Bohnanza-Schöpfers Uwe Rosenberg hatte ich ja schon berichtet. Jetzt meldet sich auf der Webseite des Lookout Verlages, der das sehr aufwändig gestaltete Spiel herausgibt, der Grafiker zu Wort. Man erfä…

  3. merlin7 sagt:

    Ein wirklich nettes Weihnachtsgeschenk!

  4. merlin7 sagt:

    Dieses Spiel verdient es, unter die Leute gebracht zu werden!

  5. Mandara sagt:

    Ein herrlicher Bericht! Vielen Dank, Klemens, für diesen wunderbaren (und wunderbar humorigen) Einblick in die Welt der Spiele-Illustration. Ich habe gestern meine erste (vollständige) Partie Agricola gespielt und mich nicht nur am erstklassigen Spiel erfreut, sondern auch an den ganzen liebevollen grafischen Details im Spiel. Nun weiß ich auch, welche Spiele bei Bauers zu Hause bevorzugt auf den Tisch kommen :)

    Übrigens nebenbei: deine Zurück in die Zukunft-Bohne ist mein ungeschlagener Favorit in der Fan-Edition -> supergenial, als alter Fan der Filme hab ich mich schwer amüsiert!

    Liebe Grüße,
    die mit der Spider-Bohn

  6. […] und den Verlag “Lookout Games“, der für viele Bohnanza-Erweiterungen und auch das von Klemens illustrierte “Agricola” verantwortlich zeichnet, für die freundliche Genehmigung, es hier auszustellen! (© Lookout […]




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